第三百七十章 天赋星空(1/2)
首先让沈子旭震惊的,就是【流放之路】的天赋树了...
【流放之路】的天赋树多达1384点,这是什么概念?
别的游戏的天赋树就叫天赋树,【流放之路】的天赋树应该被称作天赋星空!
毫无疑问,庞大的天赋树增加了游戏的学习成本,但游戏深度和个性化的打法也因此有了保障——你可以练一个平砍一刀几十万上下的法爷,也可以玩一个遍地插图腾,自己兵不血刃解决战斗的野蛮人,只不过在培养上要付出更多代价。
在1000多个天赋中我甚至找不到哪怕一个完全没用的选择,以如此庞大的体量来说是不可思议的。
所以,尽管沈子旭初次接触这款游戏时,游戏已经问世了1年了,但新的build还层出不穷,构筑的极限在哪里仍有待发掘。
游戏另一个需要取舍的点在于随机的词缀和负面效果。在【流放之路】中,很多装备的提升不是绝对的,越强大的装备,负面效果也就越恐怖,比如某件装备,提供了高额的伤害,却也要使受到的伤害增加41,因此被戏称作“自杀头”。
甚至有些奇葩装备,负面效果反而是主要的,比如某个珠宝的效果是减三颗狂怒球...
没有任何收益,只有一个负面效果,傻的可以对不对?但是配合另一件件装备有奇效——当你没有狂怒球的时候,你的伤害会附加中毒效果!
正常情况下狂怒球有3个,当你-3球时,0球就是最大状态,所以这个附加中毒会变成常驻效果。
这种例子在游戏中比比皆是,所以打到新装备要不要接受它的负面效果,甚至因势利导,利用负面效果构筑特殊build都是值得研究的,组合自由,变化多样——在新装备能彻底改变你打法的时候,游戏体验就是常玩常新的;
反之,游戏初期你一个火球能打300伤害的话,那么大后期刷出全套神装,依然用火球,打出300万伤害也不是什么令人兴奋的事,很快就厌倦了。
如果以【暗黑破坏神2】为标尺衡量,那么当时市面上的暗黑类游戏只有两种:【流放之路】和“其他游戏”——这里并不是说其他游戏不好,只是在本质上,他们都是披着暗黑的皮,运行另一套体系。
就好比沈子旭在【暗黑破坏神3】、【恐怖黎明】和【火炬之光】中同样获得了很多乐趣,但它们并不足以让我找回那种获得新装备后惊喜的感觉,以及伴随而来的钻研乐趣。
【流放之路】对【暗黑破坏神2】令人着迷的元素提炼是最准确的,并且几乎在每个方面都有提升。
它很古典,古典到哪怕只看一张截图,年龄比较大的老玩家就能猜到其基本玩法机制是怎样的,但同时,一些微妙的差异使它分隔出了“有趣”和“机械劳动”,让其在众多同类竞品中鹤立鸡群——有时候,定义卓越和平庸的,真就只靠这一点细节。
而这些内容还只是沈子旭初玩时的感受...后来的【流放之路】居然又tm进化了!
如果说最初的【流放之路】只是在游戏性上达到了【暗黑2】的高度,那么后续版本的更新,就让【流放之路】在游戏性上产生了超越!
当时的沈子旭,由于毕业没有那么多的时间肝游戏了,这才远离了这款几乎完美,就是太肝的【流放之路】...
然而,因为一个很独特的原因,沈子旭当时所在的公司要写一篇关于暗游戏的报告,于是沈子旭打开了,再次下载了【流放之路】国际服,准备找一点思路。
一个可怕,甚至让他震惊的事情发生了!
沈子旭惊讶地发现,3年前他玩e时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!
这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。
这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,e所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。
他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。
在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质!
只能说【流放之路】很可能是世界上设计最复杂的同时也是最耐玩的暗黑类游戏了。
流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。
e的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。
毕竟沈子旭第一次玩的时候,【流放之路】就有一个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……
这次回归?【流放之路】的天赋书居然比那时候还要恐怖!
但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,e倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。
时间流逝,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点
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