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第三百七十二章 延长游戏时长的方法(1/2)

在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。

如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,永远都是紧张的:

无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3a大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。

这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3a级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;

但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下gta5那一个团队能做到了。

(连【巫师3】都不够格,毕竟【巫师3】后续很多任务都是非常机械重复的,玩家的流失率也很高,所以说【巫师3】的可玩性也远逊于gta5。)

但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。

这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。

每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。

可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。

有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:

从早年的那些gta类游戏开始,一直列到后来的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,玩家们和游戏制作者们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。

这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。

这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!

当时已经进入游戏行业的沈子旭,再次试玩e时,就仿佛打开了如何延长游戏时间的新大门。

e所做的这大量的设计尝试,都显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的四年多寿命:

沈子旭虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,所以沈子旭推测游戏的收益应该也算可观。

从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手【暗黑破坏神3】的资料片照抄进了自家的游戏里。

从这个意义上讲,e和新西兰人们就算可能没有在商业上战胜暴雪,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。

而e究竟是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。

这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后给他们设计控制这些随机性的工具。

最后这一条,是e对游戏设计真正的启迪所在:

它告诉沈子旭,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。

绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“加成值”(魔法物品寻获增加);

那么,e就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。

上面说的都是e这款游戏的设计结构。

那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它r游戏差不多,但其表现形式却非常不同。

e的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。

而在e之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。

你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;

它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。。

你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要

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