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属性设定及公式计算可跳过(2/2)

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所有提高内外防效果的技能、天赋、道具、装备均可以提高外/内防御。

所有降低/无视防御效果的技能、天赋、道具、装备同样均可以降低/无视外/内防御。

注:减免最大伤害的百分比可进行叠加进行计算,不过减伤最大的百分比为80,超过80按照80减伤进行计算。

由于游戏以沉浸式虚拟为主,故而不存在命中这一设定,没有了命中,同理,也就不存在闪避这一设定。

那么如何判定玩家是否有效进行攻击呢?

答案很简单,便是有效攻击,什么是有效攻击?

举个例子,当远程输出使用神通、弩箭、沙石、暗器等道具准确击中目标,便会对目标形成有效攻击,从而目标便会失去己方索造成的伤害。当玩家没有用上述内容击中目标,目标则自然不会扣除气血。

如何才能确保远程玩家准确击中目标,这便需要玩家结合地形、天气、经验、对方移动速度、距离等各方面因素综合进行考量。

那么近程玩家如何判定有效攻击呢?

使用技能、道具、武器等对目标造成伤害,同样也算对目标造成有效攻击,最为简单的例子便是,己方玩家使用斩马刀劈砍在目标身上。

如此一来,游戏对玩家的操作要求自然也就有了很大程度的考验,不过对于平行世界的玩家来说,这些都成了家常便饭。

正因为如此,当双方进行pk时,在同等操作技术下,无论是远程、亦或是近程,在攻击中会出现技能、武器对撞,亦或是格挡等情况,明明造成了攻击,但目标却没有掉血,这该如何进行判定呢?是否还算作有效攻击?

答案是算,只不过在被对方格挡、对撞过程中,基于操作、环境、属性等各方面原因,还有两个个更为重要的属性,那便是拆架、招架。

如低等级玩家对高等级玩家进行攻击,但对方攻击力却没有高等级玩家的拆招数值高,那么高等级玩家是不会扣除气血值的。

如果远程、亦或是近程玩家对目标进行攻击,对方在用武器、格挡的时候,倘若力道/根骨没有对方高,难么很有可能会招架失败,很甚至会出现武器脱手的情况。

上述五种属性称之为五维,在游戏中,玩家每提升一级,五维便会各提升五点,除此以外,还有五点潜能点,玩家可根据自身情况针对五维中的任意一项或多项进行自由分配。

如此一来,假设玩家为60级,在裸装情况下,其基础的五维都会是300点,所有玩家属性相同,除了装备不同以外,玩家所自由选择投入属性的多与少便也就有了不同。

按照这样一来,那么一个全力道加点的玩家岂不是永远也追不上全身法加点的玩家了?

答案是倘若没有特定技能、天赋、道具以外,仅凭属性全力道是无法追上全身法加点的玩家的。

因为全力道加点的玩家,其攻击自然比全身法加点的玩家高,同样其招架也比全身法加点的玩家高。

同理前者的移动速度自然不会比后者快,会心也同样没有后者所出现的几率高了。

前者攻击频次虽无后者高,但招架以及攻击力比后者高,如果操作熟稔,经验丰富的玩家,并非不可将自己保护起来。

同样,后者虽然基础攻击高,但可以频繁攻击,尽可能更多的产生会心,用更多的1.5倍伤害对对方造成攻击。

但凡种种,再次不一一赘述,如此也将意味着,每一个玩家的每一次加点都会给自己带来不同的效果,具体走各种流派,完全由自己决定,需要玩家在五维中自行衡量、取舍。

当然,并非没有跟风之人,只不过别人的加点,不一定完全适合自己。

除上述基础属性以外,还存在意志等隐藏属性,这些属性玩家无法直观看到,也不再此进行赘述。

神通同技能,释放神通,则会消耗玩家灵炁,根据神通的威力程度,其所需消耗多与少也不尽相同。

神通获取方式除跟n学习以外,也可自行领悟,亦或是接受传承。

灵炁同气血一样,具备极为重要的作用。如果说气血是玩家的p,与气血不同之处在于,灵炁在战斗过程中是可以自行恢复的,其恢复速率与元气息息相关。

当玩家灵炁不够,玩家自然无法使用技能,如果强行使用,则会扣除剩余的灵炁以及不够部分的二倍的气血作为释放代价,而其所造成的威力会有10-50不同程度的随机增幅。

假设某神通成功施展需要消耗1000灵炁,而当玩家仅存20点灵炁,若想施展神通,则扣除仅存的20灵炁以外,还需扣除1960气血才能施展。

游戏中,玩家同样有吃喝拉撒睡的相关设定,因为这相关到另一隐藏属性——体力,当玩家气血充沛之时,玩家属性达到最优。

虽说游戏中的吃喝并不能解决现实人物的生理需求,倘若玩家处于饥饿亦或是口渴等负面状态时,其体力以及相关属性会有所降低。

倘若长期处于该状态中,其各项数值会呈大幅度降低,且气血也会随之减少,该状态会持续至满足其需求,亦或是死亡。


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