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第三百四十六章 由术入道(1/2)

那么深雪十六夜,过这样的日子过了多久呢?

整整三年!她一共用了整整三年,这才有了在上大放异彩的【夜魔古堡】的诞生。

她也如愿,获得了一个非常具有质量的offer,来自于游戏行业三巨头之一的溯光互娱。

这三年她为了梦想和生活,付出了太多太多!

热爱电子游戏,想要进入电子游戏行业的她,在这三年里很少玩游戏。

无他...没有时间而已。

没时间玩游戏,自然也没法仔细感受并借鉴那些优良作品里的元素。

像人设和游戏性这些元素都还好,只需要浅尝就可以初窥门径。

而像“打击感”这样的东西,就不是靠浅尝即止就能摸索到的。

这也是【夜魔古堡】在这方面比较欠缺的原因。

郝尤溪则对这段话没什么体会,他是刚从大学里毕业,迈入社会的萌新。

大学里他并没有感受过生活的压力,每天就是打游戏,上课,做独立游戏,从来没有为钱困扰过。

这也是他给出那份答案的原因,他制作的游戏只会更加纯粹,他制作独立游戏的目的并非是为了生活,而是想把自己的认识和理解充分地表达出来,向其他玩家传递他玩游戏时的激情。

“没错,游戏行业的从业人员游戏时间却极为匮乏,而动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。”

打击感的“术”之奥义,就是帧冻结,音效和画面的统一。

在了解了“术”的前提下,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具,如沈子旭穿越前的虚幻引擎以及如今的溯光开源引擎的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30。

而另外70,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。

“动作/格斗游戏素质”指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。

在沈子旭穿越前,随便举几个例子就譬如:

【罪恶装备xx】中eddie的零择。

【拳皇97】中的无限连招。

【鬼泣4】中但丁的无限浮空。

【鬼武者3】中每个boss的一闪杀法。

只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态。

没错,打击感的“术”之奥义是帧冻结,音效和画面的统一。

而真正由“术”入“道”的门槛,正是理会到这个奥义的精髓,让玩家感受到手-眼-脑的一众统一。

“道”甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。

很多时候,甚至反馈效果是一样的,但是由于实现反馈的方式不同,所以你的心理状态仍然非常不同。

举一个大家都能理解的例子:

早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。

这种感觉是不是特别爽?

在这种时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。

譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。

而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。

但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。

反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。

所以,沈子旭认为对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。

如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。

如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。

但是如果按照沈子旭的说法,肯定会有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。

但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?

根据给帝企鹅做过分析报告的小伙伴说,帝企鹅的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。

其实帝企鹅的开发能力是很强的,大家不要觉得帝企鹅的开发水准差,【怪猎世界】的诞生严格来说都是源自帝企鹅的【怪猎ol】。

大家不要觉得帝企鹅只会抄袭,帝企鹅的创新能力在业内也是首屈

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